چرا ساخت یک بازی جدید موفق از مجموعه Silent Hill از عهده هر سازندهای بر نمیآید؟
نفرین بازیهای جدید که بر جان این مجموعه افتاده
در این مطلب نگاهی خواهیم داشت که چرا ساخت یک بازی جدید و موفق از سری Silent Hill از عهده هر استودیو توسعهدهندهای بر نمیآید.
بازی Silent Hill 2 Remake از هر منظر یک اثر درخشان بود. بازی شگفتانگیزی که سرشار از جزئیات مخفی شده و ایستراگهای مختلف بود که پیدا کردن هر مورد از آن در هر پلیترو میتوانست لذت خاصی داشته باشد. بدون شک عنوان مورد بحث بهترین بازی ترسناک سال گذشته به حساب میآمد و در عین حال سبب شد تا طرفداران خاطره اثر فاجعه بار دیگری از این مجموعه که در ابتدای سال گذشته منتشر شده بود را به فراموشی بسپارند. اثری که از آن صحبت میکنیم بازی Silent Hill: The Short Message است. سوالی که مطرح میشود بدین شرح بوده که چرا باید اولین بازی جدید موفق از Silent Hill که در طول چند سال گذشته دریافت میکنیم در واقع یک نسخه بازسازی باشد؟
اشتباه برداشت نکنید، از هر منظر با یک بازسازی فوقالعاده مواجه بودیم اما در نهایت با یک بازسازی طرف هستیم. این موضوع واقعا تصویر مناسبی از این مجموعه ارائه نمیکند که هیچ اثر اورجینال و جدیدی از آن نتوانسته در طول چند سال اخیر در همان سطحی که انتظار میرود، ظاهر شود که در نوع خود جای تاسف دارد. به نظر غیرممکن میرسد که یک توسعه دهنده بخواهد یک بازی جدید موفق از مجموعه Silent Hill بسازد و ظاهرا به همین دلیل به استودیو بلوبر تیم (Bloober Team) این وظیفه داده شد تا به بازسازی سایر کارهای گذشته استودیو تیم سایلنت (Team Silent) بپردازند. اگرچه طرفداران از بازسازی باکیفیت نسخههای گذشته استقبال خواهند کرد، اما آیا واقعا ساخت یک نسخه جدید موفق از این مجموعه در عصر مدرن واقعا امکان پذیر است؟
عناوین جدید از سری Silent Hill با نگرانی استقبال میشوند
تا به حال به این موضوع توجه کردهاید که هنگام معرفی یک بازی جدید ترسناک، طرفداران از شدت هیجان و انتظار، نفس در سینه حبس میکنند؟ در مقابل طرفداران سری Silent Hill هنگام رونمایی یک نسخه جدید، از شدت نگرانی نفس خود را در سینه حبس میکنند؟
این موضوع تصادفی نیست. طرفداران به قدری از بازیهای جدید این مجموعه هراس داشته که وقتی خبر ساخت بازسازی بازی Silent Hill 2 توسط استودیویی چون بلوبر تیم اعلام شد کاملا از شدت ترس و اضطراب در حال ذوب شدن قرار داشتند. هنگامی که به تجربه این بازی مشغول شدیم، همگی بسیار بیشتر از آن چه تصور میکردیم، به طور خوشایندی شگفتزده شدیم و خیال همگیمان آسوده گردید. تنها کافی است نگاهی به نقدها و واکنشهای مخاطبین انداخته تا ببینید که بسیاری از آنها تا چه اندازه پیش از تجربه بازی، نگران کیفیت اثر نهایی بودند. در نهایت به جای آن که ناامید شده باشند، از کیفیت اثری که در مقابلشان قرار داده شده، سر از پا نمیشناختند.
اکنون میتوان اظهار داشت که طرفداران باید در خصوص بازیهای جدید هیجانزده باشند نه این که وجودشان سرشار از ترس و اضطراب شود. با این حال به سادگی میتوان دلیل هراس آنها را متوجه شد. چندین نسخه اخیر منتشر شده از این سری با تمجید و تحسینهای چندانی روبهرو نشدهاند. متاسفانه بازی Silent Hill: The Short Message آخرین میخ بر تابوت هیجانزدگی طرفداران برای نسخههای جدید به شمار میرفت.
عنوان The Short Message بازی فاجعهباری بوده و همگی نیز روی بد بودن آن اتفاق نظر دارند. البته که بازی رایگان بوده، موسیقی آکیرا یاماوکا (Akira Yamaoka) به مانند همیشه شنیدنی بوده و طراحی Sakura Head نیز جذاب از آب در آمده است. حال آن که تمامی نکات مثبت بازی به همین موارد ختم میشود. هر چیز دیگری در خصوص این بازی به شکل عذابآوری ضعیف، بیارزش و بیرمق بوده که خطاب کردن آن به عنوان یک Silent Hill، توهینی به این مجموعه و طرفداران آن به شمار میرود.
واقعا چه اتفاقی با این بازی افتاد؟ اگر چند سال پیش به من میگفتید که یک بازی رایگان از Silent Hill منتشر شده و همه از آن متنفر شدهاند قطعا اولین کاری که میکردم مطمئن میشدم بدنتان تب نداشته و در حال هذیانگویی نیستید. اما اکنون این مسئله میتواند اشک از چشم هر طرفداری سرازیر کند. اکنون به نظر میرسد نفرینی به جان این مجموعه افتاده که هر بازی جدیدی که توسط تیم سایلنت ساخته نشده باشد به آن دچار میشود و تنها یک اثر جدید باکیفیت میتواند خود را از آن خلاص نماید.
آیا هرگز اثری جایگزین شاهکارهای تیم سایلنت نخواهند شد؟
یکی از اصلیترین دلایل ناامیدکننده بودن تجربه The Short Message به تلاش آن به منظور جلب نظر مثبت مخاطبین جدیدتر و جوانتر از طریق مطرح کردن مضامینی چون قلدری، شبکههای اجتماعی و مسئله خودکشی بود که البته با شکست مواجه شد. اگر تنها کمی از سن و سالتان گذشته باشد و از دوران مدرسه دور شده باشید میتوانید به راحتی متوجه شوید که عنوان مورد بحث تنها کاریکاتوری از مضامین مذکور را ترسیم میکند. این بازی به مانند آن کمپینهای ضد خودکشی کلیشهای بوده که مدارس در مراسمها به نمایش میگذارند و دانشآموزان نیز تنها با چرخاندن چشم و نگاهشان به آن واکنش نشان داده زیرا به همین اندازه از واقعیت دور هستند.
مسئلهای که در رابطه با ترس وجود دارد بدین شرح بوده که این حس، تجربهای عمیقا شخصی بوده و برای هر بازیکن متفاوت است به همین دلیل تلاش برای جلب رضایت مخاطبین به طور گسترده از همان ابتدا یک رویکرد اشتباه در زمینه ساخت یک بازی ترسناک به شمار میرود. به جای تلاش برای جذب آماری گسترده از افراد، باید روی هدف قرار دادن ترسهای بخصوص تمرکز کرد. هنگامی که به عناوین قبلی نگاه میکنید استودیو تیم سایلنت نمادگراییهایی را به منظور متجلی کردن این ترسها یافته و به کار میبرد. نه آن که بخواهد به شکلی سطحی، واضح و قطعی، آنطور که در The Short Message نشان داده میشود درباره این موضوعات صحبت کند.
با در نظر داشتن این مسئله در ذهن، بیایید دوباره همین مضامین قلدری، شبکههای اجتماعی و خودکشی را مورد بازنگری قرار دهیم. دو مسئله قلدری و خودکشی، مشکلاتی عمومی بوده و مسائلی هستند که به شکلی گسترده در بازیهای قبلی این مجموعه مورد کاوش واقع شدهاند. به همین دلیل تلاش به منظور نمایش آن به عنوان موضوعی که تنها افراد نسل زد با آنها درگیر هستند سبب میشود تنها نگاهمان را از آن برگردانیم. حال شبکههای اجتماعی، محیطی بوده که ترسها در آن میتوانند به امری منحصر به فرد تبدیل شوند اما شما باید به شکلی خلاقانه درباره تاثیر روانی که میتواند روی نوجوانها داشته باشد فکر کنید.
به جای سکانسهای تعقیب و گریز ملالتبار و منقضی شده، تصور کنید فرار کردن چنانچه حسی چون غرق شدن در شک و تردیدها، توهینها و احساس تنهایی در رنج و عذاب شخصی خودتان منتقل کند تا چه اندازه میتواند متفاوت باشد. و هنگامی که شما پناهگاه و آرامش را در کنار سایر افراد پیدا کرده چنانکه انسانها همواره در طلب و اشتیاق آن هستند، آنها اکنون به همان دشمنانی تبدیل شده که از آنها فرار میکنیم. شما با خفقان، انزوا، فشار اجتماعی و احساس دائمی تماشا شدن مواجه شده و به واسطه دوربینهایی که در هر گوشه قرار دارند کوچکترین نشانی از حریم خصوصی پیدا نخواهید کرد.
آیا چنین چیزی مطلقا وحشتآور نیست؟ آیا این موضوع موجب نمیشود عرق سرد از پیشانیتان جاری شود؟ متوجه میشوید که چگونه چنین سناریویی به طور قطره چکانی احساس ترس را در مقابل یک سکانس تعقیب و گریز کلیشهای دلهرهآور منتقل میکند؟ در اینجا همچنان با همان مضامین مواجه هستیم اما اکنون واقعا به شکلی عمیق و صادقانه مورد بررسی قرار میگیرند و تنها به نمایش سطحی آنها ختم میشود. کلید اصلی به تفکر خلاقانه در خصوص چگونگی پیادهسازی این ترسها ارتباط دارد، امری که عناوین جدید این مجموعه از آن بیبهره بودهاند.
اولین بازی از مجموعه Silent Hill کمی سادهتر و مستقیمتر به بررسی ترسهایی که مورد جستجو قرار میدهد میپردازد حال آن که آنها همگی به معنای واقعی کلمه از روان یک کودک نشات میگرفتند. از سوی دیگر سه بازی دیگر ساخته شده توسط تیم سایلنت کمی نمادینتر هستند. در مقابل از زمانی که نسخههای جدید در غرب و سازندگان غربی توسعه یافتند، متوجه میشوید که ترسها شامل استعارههای چندانی نبوده و در عین حال از تمایز قابل توجهی نیز برخوردار نیستند.
همین دلیل است که موجب موفق نشدن بازی و آثار جدید مجموعه Silent Hill جدید میشود: سازندگان این عناوین قصد دارند تا به بازسازی جادوی آثار تیم سایلنت بپردازند بدون آن که هیچ کدام از آن ظرافتها، جزئیات و تفکر کلی که در چهار نسخه ابتدایی این سری وجود داشت را رعایت نمایند. البته این موضوع تنها عامل تاثیرگذار روی بازیهای جدید نبوده است. در هر صورت بزرگترین تهدید شرکت کونامی برای این مجموعه، خود شرکت کونامی به شمار میرود.
کونامی در انجام کارهای بیمعنی بیتقصیر نیست!
دمو P.T. مثالی بارز است
بیش از یک دهه از کنسل شدن ناحق و اشتباه بازی Silent Hills که با نام P.T. نیز شناخته میشود میگذرد. همین اقدام بود که اساسا باعث ترس طرفداران این مجموعه شد و مهم نیست کونامی بخواهد چند نسخه بازسازی موفق دیگر با همکاری استودیو بلوبر تیم منتشر کند زیرا به نظر نمیرسد طرفداران هیچگاه این بازی و اتفاقات آن را فراموش نمایند.
مشخص است که خود کونامی نیز سابقه طولانی در اتخاذ تصمیمات اشتباه در رابطه با این فرنچایز دارد که از انحلال کامل استودیو تیم سایلنت نیز آغاز شد. به منظور ذخیره مقداری پول بیشتر، کونامی تلاش کرد تا بازی را با همکاری توسعه دهندگان جایگزین دیگری به دست مخاطبین برساند که با نتایج ضد و نقیض فراوانی مواجه شد.
از همین جا بود که عناوین جدید Silent Hill توسط سازندگان غربی ساخته شدند، استودیوهایی که مخاطب را به ترسها و توجه به پول را در مقایسه به توجه به جزئیات روایی در اولویت بالاتری قرار میدادند. این آثار بیشتر از یک ماشین تولید پول به حساب نمیآمدند که سرشار از داستانهای نیمهکاره و فن سرویس بودند. برای مثال، واقعا سازندگان بازی Silent Hill: Homecoming چه فکری با خود میکردند که تصمیم گرفتند شخصیت پیرامید هد را در این بازی قرار دهند؟ برای این که به دنیا بفهمانید از هر گونه خلاقیت تهی و ورشکسته هستید، راههای بهتری نیز وجود دارد.
وسواس کونامی در زمینه بازیهای موبایلی و پاچینکو نیز نیازی به اشاره نداشته که در نهایت سبب شد دوران بدی برای IPهای آنها به وجود بیاید. عناوین چون سری Metal Gear Solid قربانی همین رویکرد بودند و در مقابل طرفدارانی وجود داشتند که باور نمیکردند چگونه ساخت چنین محتویاتی در اولویت بالاتری از ساخت بازیهای بزرگ و کاملی که کونامی شهرت خود را به واسطه آنها به دست آورده بوده، قرار گرفتند. اساسا اگر بخواهیم تمامی جوانب را در نظر بگیریم، تقریبا 90 درصد اتفاقات بدی که پیرامون سری Silent Hill به وقوع پیوست را میتوان در تصمیات اشتباهی که کونامی گرفت ردیابی کرد.
طرفداران برای موفقیت Silent Hill f دست به دعا شدهاند
تمامی طرفداران این فرنچایز هماکنون از اعماق روح خود دست به دعا بوده تا بازی Silent Hill f به اثری موفق تبدیل شود. تریلرهای آن امیدوارکننده به نظر میرسد، با این حال با توجه به سابقهای که این مجموعه دارد، همگی امیدوار هستیم که تیم سازنده در استودیو تایوانی نئوربارد (Neobards Entertainment) و شخص Ryukishi07 به عنوان نویسنده این بازی، آن را خراب نکنند.
در حالی که عنوان مورد بحث در حال حاضر تاریخ انتشار مشخصی ندارد، اما به تازگی در کره جنوبی ردهبندی سنی شده است. امری که بیان میدارد به زودی اخباری در رابطه با عرضه آن به گوش خواهد رسید که یا در سال جاری و یا در سال آینده صورت خواهد گرفت. بازی همین اخیرا پس از غیبتی طولانی نمایشی جدید داشت و اطلاعاتی که از آن ارائه شد نیز بیان میدارد برای اولین با اثری در فضای ژاپن دهه 1960 جریان داشته و جنس ترس آن نیز از نوع آثار وحشت ژاپنی توصیف شده که در اکثر اوقاعت از آثار ترسناک غربی بسیار دلهرهآور هستند.
در این اثر نیز قرار است پلیر در نقش یک دختر نوجوان به نام شیمیزو هیناکو قرار بگیرد که زندگی آرام او، هنگامی که واقعیت اطرافش دستخوش تغییر شده و شهرش به یک کابوس گروتسک تبدیل میشود از خود در برابر وحشتی که به او هجوم میآورند دفاع کند. سازندگان ایده مرکزی این بازی را “یافتن زیبایی در وحشت” توصیف کرده به طوری که وقتی یک چیز بیش از حد و به شکلی غیرطبیعی زیبا به نظر برسد، به ناگهان تمامی زیبایی خود را از دست داده و به یک امر عمیقا آزاردهنده تبدیل میشود.
در حال حاضر عنوان f این پتانسیل را دارد که به یک بازی موفق جدید از مجموعه Silent Hill تبدیل شود و باید دید سازندگان در نهایت ایدههای خود را به چه شکل در محصول نهایی پیادهسازی خواهند کرد. از آن جایی که این بازی در شهر نمادین سایلنت هیل جریان نداشته، برای بسیاری این سوال به وجود آمده که این بازی چگونه در ساختار کلی این مجموعه خود را تعریف کرده و در عین حال از هماکنون تئوریهایی مطرح شده که داستان آن ارتباطاتی به نفرین شخصیت الِسا از بازی نخست این مجموعه دارد. باید امیدوار باشیم که این پرسشها به شکلی منطقی در محصول نهایی پاسخ داده شوند و بازی بتواند داستان شایستهای را روایت کند تا این مجموعه باری دیگر به مسیر اصلی خود بازگردد.
آن چه مسلم است بدین شرح بوده که سرنوشت بازی Silent Hill f به خوبی مشخص خواهد کرد که یا این مجموعه مجددا احیا شده و به رشد ادامه میدهد یا با شکست مواجه شده و در آتش دنیای جهنمی خود خواهد سوخت.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید