در خبرها میخوانیم: «خالق سری بازیهای Gears of War پس از ترک شرکت «اپیک گیمز» استودیوی شخصی خودش را بنیانگذاری کرد.» در جایی دیگر میخوانیم: «سازنده نخستین قسمت از سری Assassin’s Creed برای پروژه شخصی خود، نیرو میپذیرد.» به راستی چه اتفاقی میافتد که بسیاری از بازیسازان بزرگ سعی دارند تا به صورت مستقل کارشان را انجام دهند؟ مگر پول بیشتر در شرکتهای بزرگی همچون اکتیویژن و یا الکترونیک آرتز نیست؟
واقعیت اینجاست که همه افراد حاضر در صنعت بازی از این موضوع خبر دارند اما مهمترین فاکتوری را که آنها به دنبالش میگردند، در هیچیک از بازیهای AAA پیدا نمیشوند. امروزه شرکتهای سرمایهدار برای فروش هرچه بیشتر بازیهایشان، تبلیغات کلان و سرمایهگذاریهای گستردهای انجام میدهند و انتظار سودی هنگفت دارند. اینجاست که ریسکپذیری برای تولید اثری متفاوت به حداقل میرسد و بازیهایی با فرمول مشابه تولید میشوند.
به طور قطع کلیف بلزینسکی از میزان فروش سری Gears با خبر بود و میدانست که حضور در این تیم تا چه اندازه برایش سود مالی خواهد داشت اما آیا سقف آرزوهای این بازیساز بزرگ، همین بود؟ به طور قطع اطاعت از دستورات مافوق برای شخصی همچون کلیف قابل قبول نیست و از همینجا سفر او برای خلق پروژه شخصیاش آغاز میشود.
مثالی دیگر میزنم که اخیرا اتفاق افتاده است: نویسنده بازیهای Dragon Age پس از ۱۷ سال، استودیوی Bioware را ترک میکند تا پروژه رویایی خود را بسازد؛ عنوانی که به صورت موزیکال ساخته میشود و تمامی دیالوگها از طریق آواز خواندن بیان میشوند. اگر این ایده زمانی مطرح میشد که «دیوید گِیدِر» در Bioware کار میکرد، به طور قطع با پاسخ منفی سران استودیوی مواجه میشد. با این حال فقط اشباع شدن بازیسازان از شهرت و همچنین استقلال فکری تنها دلیل ترک کردن استودیوهای بزرگ نیست.
عامل دیگر این اتفاق، فشارهای ناشی از کار روی پروژههای بزرگ است که بازیسازان را مجاب به استراحتهای طولانی و بعضا ترککردن موقعیت خوب شغلیشان میکند. این همان مشکلی است که گریبان «بروس استرِیلی» – کارگردان بازی The Last of Us – را گرفت و مشابه آن برای «کن لوین» هم پیش آمد؛ کسی که پس از خلق بازی Bioshock Infinite تا به حال سراغ هیچ بازی دیگری نرفته است. لوین در بخشی از صحبتهایش میگوید: «شاید باورتان نشود اما همسر من از پروژه Bioshock تنفر دارد. ما مدت زمان زیادی روی این بازی مشغول بودیم و همسرم همواره از شنیدن صدای ماشین خرید (Vending Machine) حالش بههم میخورد. این اثر با سرنوشت زندگی ما بازی میکرد و از طرفی هم نمیتوانستم آن را کنار بگذارم.»
فشارهای ناشی از کار روی پروژههای بزرگ، بازیسازان را مجاب به استراحتهای طولانی و بعضا ترککردن موقعیت خوب شغلیشان میکند
بعضی اوقات هم پیش میآید که این استقلال فکری چندان به نفع سازندهها پیش نمیرود و اثری که منتشر میکنند، کیفیتهای لازم را ندارد. اگر یادتان باشد، بعضی از اعضای تیم Irrational Games پس از کار کردن روی سری بازیهای بایوشاک، استودیوی خودشان را تاسیس کردند تا بازی مستقل خود را بسازند. نتیجه کار اثری به نام Perception بود که به هیچوجه استاندارد نبود. در واقع عدم حضور یک مغز متفکر که بتواند به تیم خود جهتگیری فکری بدهد، همواره لازم است؛ موضوعی که برخی از استودیوها از آنها بینصیب هستند.
متاسفانه مشکلاتی که بیشتر بازیسازان را سردرگم میکند، عدم برقراری تعادل میان همین دو مقوله است: پول بیشتر یا آزادی در خلاقیت! کمتر پیش میآید که این دو مورد در کنار یکدیگر به موازات پیش برود و همین مورد، تیم توسعه دهنده را کلافه میکند. معمولا تیمهای مستقل در انجام تبلیغات رسانهای با دشواریهای بسیاری روبهرو هستند و گاهی اوقات پیش میآید که همین مورد، نتیجه زحماتشان را برباد داده است. به عنوان مثال استودیوی Bloober Team پس از موفقیتهای تجاری اولین نسخه از Layers of Fear که خودش نشر آن را برعهده نداشت، به خوبی نتوانست بازیهای خود را مدیریت کند و به همین در بازار فروش، شکستهای تجاری متعددی را متحمل شده است.
باید بپذیریم که تمامی اجزای مراحل تولید از دیزاین گرفته تا بازاریابی، همگی دست به دست یکدیگر میدهند تا محصول نهایی همانگونه که لیاقت دارد، دیده شود و بازیکنان، آن را بخرند. بازیسازی بسیار پیچیدهتر از آن چیزی است که به نظر میرسد و حرکت به سمت دغدغهای که جایی در بازار ندارد، این فرایند را پیچیدهتر میکند. حالا شاید بتوان با کلیف بلزینسکی و امثال او بیشتر همدردی کرد و به تصمیماتشان احترام گذاشت.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید