A Plague Tale: Innocence یکی از دیگر محصولات محبوب دنیای بازی در سال ۲۰۱۹ میلادی به شمار میرود که بیسر و صدا منتشر شد. بیسر و صدا نمرات و امتیازات مثبت را کسب کرد و بیسر و صدا در دل ما جای خودش را باز کرد. کمتر کسی از تجربه این بازی، احساس پشیمانی کرده و تقریبا هر فردی که برای چند ساعت پای خودش را درون دنیای بازی داستان طاعون گذاشته، دیگر نتوانسته دست از ادامه بردارد. قرار است در این یادداشت به این مقوله بپردازیم چرا این بازی توانسته تنها با دارا بودن بخش تک نفره، نظرات مثبت زیادی به خود جلب کند.
تقریبا چند سالی میشود که تب و تاب بازیهای چندنفره، رقابتی و صد البته سبک جدیدی به نام بتل رویال همانند بازیهای PUBG، Fortnite و Apex در حال گسترش است. سوال پیش میآید اگر میل و علاقه اکثر بازیکنها در سرتاسر دنیا به سمت این دسته از بازیهای رقابتی گرایش دارد، پس چرا همچنان استودیوهای ریز و درشتی در سرتاسر دنیا وجود دارند که به فکر ساخت بازیهای منحصرا تک نفره میافتند؟ در حقیقت استودیوهای مستقل در تهیه یک بازی تک نفره، ریسک زیادی میکنند؛ چرا که سازندگان در توسعه بازیهای ویدیویی مختلف در عصر کنونی، تنها کافیست پرداخت درون برنامهای در بدنه بازی خود تعبیه کنند. باید گفت A Plague Tale: Innocence هیچ کدام از این استراتژیهای مُد بازار را دنبال نکرده و همچنان مثل یک ستاره پر فروغ در میان آثار ویدیویی امسال میدرخشد. در رابطه با اهمیت بخش تکنفره در صنعت بازیهای ویدیویی میتوان هزاران کلمه نوشت اما نویسنده در این یادداشت سعی کرده فحوای کلامش را در ۵ بند خلاصه کند.
پدیدهای به نام جذابیت کاذب
یادم میآید وقتی برای اولین بار وارد بازی Fortnite شدم به شدت هیجانزده بودم و از کشف محیط پیرامون خودم لذت میبردم. اصلا اینکه از پشت صفحه مانیتور با ۹۹ نفر دیگر در حال رقابت هستم، به من انگیزه تکرار میداد اما کسب رتبه تک رقمی پس از چند دست باعث شد به این فکر کنم دیگر بازی برای من جذاب نیست. ماجرا اینجاست متوجه شدم بازیهایی مثل فورتنایت و حتی جدیدا ایپکس چیز بیشتری برای عرضه ندارند.
باید اعتراف کرد بازیهای تکنفره جذابیت بیشتری دارند؛ جذابیتی که به یکباره فروکش نمیکند، بلکه در طول قصه به صورت یک ضربان ممتد دنبال میشود. درست همانند بازی A Plague Tale: Innocence که همه چیز رفته رفته اوج گرفت و در طی هفده فصل کوتاه، از روایت داستانی لذت بردیم. آیا فکر میکنید منظورم این است فورتنایت و امثالهم باید بخش داستانی داشته باشند؟ مسلما خیر! بحث بر سر جذابیت محصولات دنیای بازیهای ویدیویی است که عناوین بتل رویال حتی با دارا بودن بخش داستانی، پس از مدتی دل بازیکن را میزنند.
شخصیتپردازی و منحنی شخصیتی
از دیگر دلایل اهمیت بازیهای تک نفره میتوان به شخصیتپردازیهای بسیار قدرتمند اشاره کرد. بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice را به خاطر دارید که چطور قهرمانش از توهمهای خود رنج میبرد؟ سنوا به قدری شخصیت پیچیده و در خور توجهی داشت که همگی دوست داشتیم چندین مرتبه از ابتدا بازی را آغاز کنیم تا با جنبههای مختلف قهرمان قصه آشنا شویم.
در بازی A Plague Tale: Innocence نیز با دو شخصیت مواجه شدیم: هیوگو و آمیسیا، دو فرزند خانواده «دِ رون» در طول بازی با یکدیگر تکامل مییابند. هر چند هوگو در اوایل به شدت روی اعصاب بازیکن راه میرود اما در انتهای قصه به قدری با او ارتباط برقرار میکنیم که دلمان نمیخواهد بازی به اتمام برسد. این سیر تحولات درونی شخصیتها در بازیهای تک نفره، از دلایل حائز اهمیت این سری از بازیها محسوب میشود. در بازیهای چند نفره، شخصیتپردازی معنایی ندارد و کاراکترها تنها به چند کلاس مختلف طبقهبندی میشوند؛ به عنوان مثال در سری بازیهای Gears of War هر دو بخش تکنفره و چندنفره وجود دارد اما قاعدتا شما از شخصیتپردازیهای بخش تکنفره لذت خواهید برد. شما در بخش چندنفره تنها هدایت یکی از کلاسهای درون بازی را در دست میگیرید که اصلا مهم نیست چه شخصیتی دارد. همین قدر که قدرتمند و باب پسند شما باشد، کافیست.
روایتهای متنوع داستانی
بازیهای تک نفره، همگی از یک چارچوب مشخص و تعریف شده برای روایت تبعیت نمیکنند. بازی God of War سال ۲۰۱۸ را به خاطر بیاورید که پیش زمینه داستانی خاصی برایش تعریف نشده و پس از انتخاب «بازی جدید» بدون هیچ درنگی قصه بازی روایت میشود. بازی Devil May Cry 5 را به خاطر بیاورید که کارگردان بازی یقهمان را گرفت و به دنیای بازی پرت کرد و از روایت سه قصه موازی برای اولین بار در این سری پردهبرداری شد. شرایط و اقتضای حاکم بر قصههای مختلف، به نویسندهها حق انتخاب میدهد چگونه یک قصه را روایت کنند. به همین علت بازیهای تک نفره همیشه طرفدارهای خودش را دارد چون ما انسانها به شخصه علاقه داریم قصه بشنویم و از کودکی برایمان قصه میگویند. قصهگوها نیز عادت دارند هر دفعه با آب و تابِ بیشتری برای ما داستانسرایی کنند. همانگونه که استودیو فرامسافتور در سری بازیهای Dark Souls و دیگر آثارشان قصه و دنیای بینقصی برایمان فراهم کردند.
بازیهای چندنفره روایتی خطی و کلیشهای دارند و جدا از اینکه ماهیت داستانی چندان در این بخش اهمیت ندارد، نوع و جنس روایت نیز مهم نیست. بازیهای چندنفره به ملزومات بازیهای تکنفره نیازی ندارند و با این تفاسیر، بازیکنهایی که خودشان را از بازیهای تک نفره و داستانمحور محروم کردهاند، هیچ وقت طعم یک روایت جذاب داستانی را نخواهند چشید.
قهرمان و ضد قهرمانسازی
شاید اهمیت این موضوع روی کاغذ چندان مشخص نباشد اما هر طور حساب کنید ما گیمرها با قهرمان و ضدقهرمانهای دنیای بازی بزرگ شدیم و به آنها عشق ورزیدیم. مگر میشود سری بازیهای رزیدنت ایول را بازی کرده باشید و عاشق آلبرت وسکر نشوید؟ از طرفی هم به قدری لئون کندی طرفدار پیدا کرده که همگی لحظهشماری میکنیم دوباره در یک بازی جدید با او ملاقات کنیم. این عشق و علاقه به کاراکترهای خیالی همان حس قهرماندوستانه ما انسانهاست که به شدت آن را دست کم میگیریم.
در بازیهای چندنفره و بتل رویال شما هر چقدر آواتارتان را تزئین کنید و با شخصیسازیهای مختلف، کاراکترتان را به یک شخصیت منحصر به فرد در ظاهر تبدیل کنید، در نهایت آن کاراکتر تجسمی از هویت خودتان است. در A Plague Tale: Innocence شخصیت نیکلاس را در طول قصه دنبال میکنیم؛ کسی که برخلاف رفتارهای خصمانه و وحشیانهاش، هدف خاصی را دنبال میکند و حاضر است برای هدف والای خود، دست به هر کاری بزند. کماکان اینکه آمیسیا ناخواسته و از سر اجبار در طول سلسله جریانهای قصه دست به کارهایی میزند تا خودش و هیوگو را نجات بدهد اما آمیسیا رفته رفته شخصیتی قهرمان مسلک پیدا میکند که هدف بهتری در سر دارد. این «هدفسازیها» باعث میشود بازیهای تک نفره برخلاف دیگر بازیهای موجود همچنان طرفدار داشته باشند.
تم و درون مایه
هر بازی ویدیویی تک نفره از یک تم و درونمایه خاص بهره میبرد. کما اینکه قصه و گیمپلی بازی A Plague Tale: Innocence بر اساس تم طاعون تعریف شده و اعضای استودیوی اسوبو چقدر زیبا به این موضوع پرداختهاند. خفقان و حس وهمبرانگیز ترس در دنیای این بازی توانسته ارزش تجربه این بازی را بالا ببرد. الزاما درون مایه و تم یک اثر، تنها به بازیهای تک نفره منحصر نیست و این المان در بازیهای ویدیویی دیگر نیز مشهود است. با این اوصاف در کنار یک تم جذاب، پر و بال گرفتن یک درون مایه بیشتر در بازیهای تک نفره و داستان محور دیده میشود. کاراکترهای غیر قابل بازی یا همان NPCها را کمابیش در A Plague Tale: Innocence به صورت جسته و گریخته در اماکن شهر مشاهده کردیم که طاعون چه بر سرشان آورد. شاید از همه جالبتر زمانی بود که آمیسیا به منزل پدری خود برمیگردد و به سربازان بخت برگشته که در طاعون گرفتار شدند، هیچ رحم و مروتی نشان نمیدهد. تم و به دنبال آن، درون مایه در بازیهای تک نفره به قدری میتوانند روی روحیات گیمرها و حتی افراد بیگانه با گیم تاثیر داشته باشند که کم لطفی است خودمان را از بازیهای داستان محور و تک نفره محروم کنیم. کماکان اینکه بازیسازان نیز از اهمیت بخش تکنفره در بطن بازیهای خود کاملا آگاهی دارند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید