چرا ما به تجربه بازیهای کوتاه بیشتری نیاز داریم؟
تجربههای 10 الی 12 ساعته
در این مطلب نگاهی خواهیم داشت به این که چرا برخلاف بسیاری از بازیهای جدید که درگیر مقیاس و زمان بازی بیش از حد طولانی خود هستند ما به تجربه بازیهای کوتاه بیشتری که شامل ده الی دوازده ساعت میشدند نیاز داریم.
به خاطر میآورم که در جایی، مطلبی میخواندم با این مضمون که ما بیشترین میزان انرژی و همچنین بیشترین زمان وقت آزاد را هنگامی که در سنین کودکی و نوجوانی و به طور کلی در حال بزرگ شدن هستیم در اختیار داریم. این میزان انرژی و اوقات فراغت، هنگامی که سن انسان بیشتر میشود، کاهش چشمگیری پیدا میکند. متقابلا با افزایش سن، میزان پولی که در اختیار دارید نیز بیشتر میشود. دلیلی که از میان تمامی موضوعات تصمیم گرفتم به چنین مسئله خاصی بپردازم به این شرح است که بازیهای ویدئویی و تجربه آنها، از آن دست سرگرمیهایی به شمار میرود که به میزان فوقالعادهای، خواستار جوانب مختلفی از مخاطب خود است. از میزان پولی که روی آن هزینه میشود، تا مدت زمانی که نیاز است تا صرف تجربه بازی شود و حتی تمرکز و انرژی ذهنی که برای تجربه بازیهای ویدئویی در زمان فراغت به آن احتیاج دارید، همگی بخشی از این مسئله محسوب میشوند.
در سنین کمتر، اوقات فراغت زیاد و در عین حال علاقه فراوانی برای این سرگرمی وجود دارد اما متاسفانه در این سن بسیاری از افراد پول زیادی در کیف پول شخصی خود ندارند تا بتوانند سرگرمی مورد علاقهشان را دنبال کنند. در آن زمان، این مسئله اهمیت زیادی داشت که بازیها بتوانند بیشتر از چند روز به سرگرم کردن ما بپردازند. بنابراین شخصا به جای عناوینی که با استقبال فراوانی مواجه شده بودند، بازیهایی را انتخاب میکردم که بیشترین میزان ارزش را در مقابل پولی که برای آن پرداخت میکردید داشته باشند تا بدین ترتیب چند روز بیشتر از زندگی من را به خود اختصاص داده و بتوانند من را سرگرم نمایند. عناوینی مانند مجموعه بازی Grand Theft Auto و مجموعه بازی infamous بیشترین سهم از تجربههای گیمینگ من در سنین کمتر را تشکیل داده و من عاشق این موضوع بودم که تمامی جوانب و دنیای این بازیها را زیر و رو کنم، تمامی فعالیتهای جانبی آنها را به اتمام برسانم و کالکتیبلهای موجود در گوشه و کنار این بازیها را پیدا نمایم.
این بازیها تمامی عناوینی نبودند که من به تجربه آنها میپرداختم و در میان آنها، بازیهایی وجود داشتند که مدت زمان زیادی برای به اتمام رساندن آنها مورد نیاز نبود. در همین راستا برخی از بهترین خاطرات من از تجربه بازیهای کوتاهتری تشکیل میشوند که از جمله آنها میتوانم به مجموعه بازی Max Payne و همچنین مجموعه بازی Metal Gear Solid اشاره کنم. به طور واضح به خاطر میآورم که این تجربه بازیهای کوتاه مدت که ده الی دوازده ساعت از وقت شما را به خودشان اختصاص میدادند به واسطه ریتم عالی و مکانیزمهای جذابشان دقیقا به اندازهای شما را درگیر میکردند که تا قبل از آنکه از آن خسته شوید به اتمام برسند. فراموش نمیکنم که پس از پخش تیتراژ پایانی برخی از این عناوین، برای مدت زمانی طولانی از تجربه آنها احساسی از رضایت در دلم داشتم و این نکتهای بوده که عمیقا خواستار بازگشتش به زندگیام هستم.
بازیهای AAA جدید ظاهرا وسواس عجیبی در رابطه با مدت زمان گیمپلی خود دارند. اگرچه به آسانی میتوان این موضوع را درک کرد که طولانی بودن مدت زمان بازیها، یکی از موارد قابل ملاحظه برای وادار کردن مخاطبین به منظور اقدام به خرید بازی به حساب میآید، باید به این نکته نیز توجه داشته باشیم که طولانی بودن و بزرگتر بودن مقیاس یک بازی لزوما به معنای بهتر بودن آن نیست. بیشتر ناشران بزرگ وسواس غیرقابل درکی دارند که در تریلرها و اطلاعاتی که از عناوین در حال ساختشان به اشتراک میگذارند و یا حتی در صفحه توضیحات مربوط به بازیهای خود در فروشگاههای مختلف به مدت زمان تجربه سرسامآور آنها اشاره کرده و این موضوع را به عنوان بخشی از استانداردهای کیفی این عناوین تبلیغ کنند.
ساخت بازیهای طولانی به نوبه خود امر بدی به شمار نمیرود اما توسعه دهندگان اغلب به انواع و اقسام ترفندهایی دست آویز میشوند تا کاری کنند بازی آنها به طوری غیر طبیعی بزرگتر از چیزی که واقعا هست جلوه کند. برای مثال تجربه بازی Dying Light 2: Stay Human میتواند بیش از 500 ساعت از زمان زندگی شما را احتیاج داشته باشد، اما این موضوع تنها هنگامی امکان پذیر است که شما هیچ آیتمی را بدون بررسی در بازی به حال خود نگذارید. امری که به سختی میتوان هیجانی در آن پیدا کرد. بسیاری از بازیهای اوپن ورلد یا جهان باز شاید زمانی بیش از 100 ساعت را نیاز داشته باشند تا تیتراژ آنها به نمایش در بیاید. اما چه میزان از این مدت زمان واقعا به پیشرفت داستان کمک کرده و خواستار تلاش بیهوده مخاطب در کوئستها و محتویات فرعی به منظور دسترسی به مراحلی اصلی نیستند؟ عنوان Starfield شاید هزاران سیاره برای گشت و گذار داشته باشد، اما چه تعداد از این سیارات واقعا آیتمی ارزشمند برای جستجو دارند؟
در این میان شاید بهانه و یا توجیح عدهای، ذکر این مسئله باشد که انجام این محتویات فرعی به صورت اختیاری بوده و یا چنین روشهایی یکی از الزامات طراحی بازیهای جهان باز به شمار میرود. اما همین مسئله، مشکل دیگری را به وجود میآورد که آرام آرام راه خود را به درون محتویات بخش داستان اصلی بسیاری از بازیهای تکنفره جدید باز کرده است. برای مثال یک عنوانی مانند Just Cause 4 دارای کمپینی بوده که به اتمام رساندن آن نیازمند صرف 20 الی 25 ساعت زمان است. اما ماموریتهای اصلی که سبب پیشبرد و حرکت رو به جلوی داستان میشوند تقریبا تنها نیمی از این مدت زمان را تشکیل میدهند و در باقی موارد پلیر باید در جهان باز بازی چرخیده و خرابیها و هرج و مرجهای مختلفی را به بار بیاورد تا نقطه داستانی بعدی فعال شود. انجام فعالیتها و کوئستهای جانبی به منظور دسترسی یافتن به مراحل اصلی، از منظر بحث گیم دیزاین یا طراحی بازی اشکالات اساسی دارد. میتوانم چندین مورد دیگر از چنین مثالهایی را عنوان کنم اما به ذکر همین یک مورد بسنده میکنم.
شخصا متوجه این موضوع هستم که بسیاری از این ابراز نگرانیها از مشکل شخصی من ناشی میشود که دارای وقت آزاد کافی برای انجام بازیهای ویدئویی طولانی نیستم. در عین حال این موضوع بسیار حائز اهمیت است که توسعه دهندگان و سازندگان بازیها متوجه باشند بازیها و مکانیزمهای مورد استفاده در عناوینشان، توان پشتیبانی چنین تجربههای طولانی مدتی را داشته باشند و در عین حال به مصرفکنندگان و خریدارانی که چنین زمانهایی را صرف تجربه محصولات آنها میکنند احترام بگذارند.
برای مثال یک بازی مثل Hellblade Senua’s Sacrifice را در نظر بگیرید که سیستم مبارزات بسیار سادهای داشته و در آن تنها باید شمشیر شخصیت اصلی را در جهات مشخصی در مقابل دشمنانش به پیچ و تاب در بیاورید. مواردی که ارتباط مستحکمی با تمهای داستانی بازی نظیر افسردگی و اضطراب دارد. این بازی به این دلیل تجربه صحیحی را منتقل میکند که مدت زمان کوتاهی دارد و اجازه نمیدهد گیمر از تکرار مکانیزمهای آن خسته شود. Hellblade Senua’s Sacrifice از داستان خود به نحوی استفاده میکند که پلیر بخواهد بازی را درست تا لحظهای که به اتمام میرسد ادامه دهد. همین موضوع دلیلی محسوب میشود که بازی Max Payne 3 نیز تا به این تاریخ از احترام قابل توجهی برخوردار است زیرا بازی به طور کامل از وسعت مکانیزمهای گیمپلی خود آگاه بوده و از آن بهره میبرد، بدون آن که بخواهد کاری کند از تجربه به کار بردن چندین و چند باره یک مکانیزم خاص دلزده شوید.
باید به این نکته اشاره کنیم که هر بازی خوب و باکیفیت در ذات خود باید دارای این ویژگی باشد که سبب شود مخاطب پس از به اتمام رساندنش، میزان بیشتری از تجربه آن را طلب کند. و این دقیقا احساسی است که بسیاری از بازیهای جدید که وسواس فراوانی در خصوص بزرگتر بودن مقیاس، جهان باز گستردهتر و زمان تجربه طولانیشان دارند در انتقال دادنش ناتوان هستند. در مقابل متاسفانه این موضوع به امری طبیعی و رایج تبدیل شده که وقتی به بخشهای پایانی عناوین جهان بازی به مانند Horizon و یا مجموعه Fallout میرسید، احساسی به جز دلزدگی نداشته باشید.
با توجه به ترجیحات گیمینگ فعلی من، تجربه عناوینی که در فضای AA تولید میشوند و به نوعی میتوانند تجربه بازیهای کوتاه مدتی که در عناوین نسلهای پیشین وجود داشته را منتقل کنند، بسیار لذت بخشتر از عناوین رایج بازار به نظر میرسند. با توجه به این موضوع که بسیاری از این بازیهای AA با بودجههای متوسطتری ساخته میشوند، میتوانند هزینههای تولید خود را با برچسب قیمتی که نصف یا کمی بیشتر از نصف یک بازی بزرگ را شامل میشود جبران نمایند. این مسئله باعث میشود چنین بازیهایی به یک معامله مناسب و متقاعدکننده برای هر دو سمت خریدار و توسعه دهنده تبدیل شود. من در مورد بازیهایی نظیر Ghostrunner و بازی Viewfinder و حتی تجربههای AAA منحصر به فردی نظیر بازی Alan Wake 2 و بازی Psychonauts 2 حرف میزنم. بازیهایی که نقطه شروع و پایان مکانیزمهای خود را میدانند و از زمان کوتاهتر خود به منظور ارائه مراحلی با طراحی جذاب و سکانسهای فراموش نشدنی استفاده میکنند که باعث میشود خواستار میزان بیشتری از تجربه چنین عناوینی باشید.
حقیقتا راههای هوشمندانهای وجود دارد تا مخاطب را چندین ساعت درون بازی خود گیر انداخته بدون آن که بخواهید داستان را با بخشهایی غیرجذاب و مراحل فرعی تکراری و حوصله سربر کش و قوسی بیهوده بدهید. بازی Hitman 2 مثال خوبی برای این نکته به شمار میرود. زیرا سازندگان از جهان سندباکس آن به نوعی استفاده کردهاند که پلیر بخواهد به طور مداوم به مراحل هزارتویی آن بازگشته و با توجه به اطلاعاتی که از تلاش قبلی خود به دست آورده، این بار به شیوه کاملا جدیدی نسبت به از بین بردن سوژه و تکمیل هدف خود اقدام کند. عناوین روگلایک و روگلایت نیز از شیوه طراحی مراحل رویهای استفاده کرده تا به تجربه بازیهای کوتاه مدت خود، ارزش تکرار مجدد بدهند که همین موضوع باعث میشود پلیر با تجربه بیشتر این عناوین، لذت بیشتری از آن برده و با زاویه دید جدیدی، جزئیات تازهتری از آنها را کشف کند.
به صورت کلی من مخالف بازیهای جهان باز و نقشآفرینیهای گسترده نیستم. حتی از قدم گذاشتن در مسیر ماموریتهای حماسی که با دقت تمام درون یک دنیای فانتزی پیاده سازی شدهاند لذت میبرم. متوجه هستم که در چند سال اخیر هزینه تولید بازیها به طور سرسامآوری افزایش یافته و ناشران و سازندگان به منظور جبران هزینهها و البته در بسیاری از موارد، افزایش سودشان، اقدام به طولانی کردن مدت زمان تجربه بازیهای خود از طریق رایجترین امکانات موجود مینمایند تا مخاطب ساعتهای طولانیتری را مشغول تجربه آنها شود و بدین ترتیب نتواند بازی را ظرف چند ساعت به اتمام رسانده و سپس آن را به فروشگاهها یا خردهفروشیها پس دهد.
با این حال من صرفا زمان مورد نیاز برای غرق شدن در چنین تجربههایی را در اختیار ندارم. از طرف دیگر هنگامی که مشغول به انجام بازیهایی میشوم که نیازمند حجم زیادی از زمان آزاد و مشارکت دائمی هستند، تنها میخواهم که تکمیل و به اتمام رساندن آن احساسی از لذت و رضایت و نه دلزدگی را انتقال دهد. امری که در بازار فعلی ویدئوگیم به ندرت برای من اتفاق میافتد. حتی اگر در حال صرف میزان یکسانی از هزینه برای بازیهای خود باشم، کیفیت ساعتهایی که صرف این تجربه میکنم بسیار بیشتر از کمیت آن اهمیت دارد.
برای حسن ختام نیز اجازه بدهید اشارهای به یک شاهکار داشته باشم. اثری که علیرغم مدت زمان کوتاه خود، یک تجربه همه جانبه از آن چیزی که ویدئو گیم را به عنوان یک مدیوم تعاملی تعریف میکند ارائه میدهد. دارم در مورد Inside صحبت میکنم. شاهکار استودیو پلیدد که تجربه آن تنها نیازمند 5 الی 6 ساعت از زندگی شما است. اما کدام بازی دیگری را میتوانید پیدا کنید که در هر ثانیه از مدت زمان خود، چنین تجربه تکرار نشدنی را انتقال دهد. بازی از سادهترین مکانیزمهای ممکن اعم از حرکت، دویدن، پرش و یک دکمه برای تعامل بهره میبرد. اما به واسطه طراحی مراحل استادانه، داستانی را بدون یک خط دیالوگ روایت میکند که شاید نظیر آن را تنها بتوانید در غنیترین آثار مرتبط با سینما و ادبیات پیدا کنید.
تجربه بازیهای کوتاه مدتی چون Inside شاید چند ده ساعت گیمپلی در فضای جهان باز در برابر مخاطب خود قرار ندهند، اما پس از به اتمام رساندن آن و قرار دادن تکههای پازل به منظور پی بردن به داستان، چنان شیرینی را در دهان مخاطب قرار میدهد که شاید کمتر بازی طولانی مدتی بتواند از پس انتقال آن بربیاید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید