راز موفقیت کوئستهای بازیهای استودیو سازنده The Witcher در چیست؟
جلب احساس همدلی در مخاطب
یکی از اعضای اصلی کنونی استودیو سیدی پراجکت رد به توضیح راز موفقیت کوئستهای بازیهای استودیو سازنده The Witcher پرداخته است.
پاول ساسکو (Pawel Sasko) به عنوان طراح کوئست روی بازی The Witcher 3 فعالیت کرد. پس از آن به عنوان طراح ارشد کوئست روی بستههای الحاقی بازی نام برده و پس از آن در همین نقش روی بازی Cyberpunk 2077 کار نمود. سپس به عنوان مدیر بخش طراحی کوئست روی بسته الحاقی آن یعنی Cyberpunk 2077: Phantom Liberty کار نمود و اکنون نیز به عنوان کارگردان بازی روی دنباله این اثر مشغول به فعالیت است. به همین دلیل اگر به دنبال شخصی با درک عمیق از طراحی کوئست در استودیو سیدی پراجکت رد هستید، آن شخص بدون شک پاول ساسکو است.
ساسکو در جریان رویداد گیمزکام لاتام (Gamescom LATAM) که بزرگترین فسیوال مرتبط با بازیهای ویدئویی در آمریکای لاتین به شمار میرود توضیح داد که چگونه استودیو سیدی پراجکت رد (CD Projekt RED) به توسعه کوئستهای آثار خود میپردازد. بدین ترتیب که از روز اول تا زمان انتشار در سطوح بسیار بالا به صحبت در رابطه با آن میپردازند. پس از آن وبسایت Gamerant به گفتگو با ساسکو نشست تا اطلاعات بیشتری در خصوص پروسه طراحی مراحل به دست بیاورد.
ساسکو بدین شکل توضیح داد که در بحث گیم دیزاین یا طراحی بازی، کوئستها باید با تمرکز روی “بازی کن، نشان بده و سپس روایت کن. همیشه به همین ترتیب.” طراحی شوند. این موضوع به این معنی است که پلیرها باید تا جای ممکن با کوئست تعامل مستقیم داشته باشند و به جای آن که درام و روایت داستان تنها در تصویر وجود داشته باشد باید در گیمپلی حضور داشته باشد.
پس از آن بازی به جای روایت و توضیح دادن، باید روی نشان دادن تمرکز داشته باشد و از مورد آخر تنها برای جمعبندی استفاده نماید. هنگامی که در حال صحبت در مورد عنصر “نشان دادن” بود، ساسکو به اهمیت مسئله “همدلی” در زمان طراحی کوئست اشاره کرد و مثالهایی در این رابطه از بازی The Witcher 3 و بازی Cyberpunk 2077 مطرح نمود.
هدف ایشان بدین شرح است که پلیرها از فکر کردن در رابطه با منطق حوادثی که در جریان بوده دست برداشته و در عوض آن را احساس نمایند زیرا این مسئله موجب برقراری ارتباطی عمیق بین پلیر و کوئست میشود. همین موضوع موجب میشود که پلیرها احساس غوطهوری و غرق شدن بیشتری در بازیهایی مانند Cyberpunk و بازی The Witcher 3 داشته باشند چرا که خود را بخشی از تجربه بازی دانسته و با لحظات داستانی ارتباط برقرار میکنند، حال آن که هر دو بازی فاصله بسیار زیادی با دنیای واقعی دارند.
به همین دلیل ساسکو اظهار دارد که همواره به افراد بخش خود در طراحی کوئست میگوید که سعی داشته باشند تا همدلی و همذات پنداری پلیرها را جلب نمایند زیرا موارد بسیاری وجود دارد که میتواند موجب تحت تاثیر قرار دادن مخاطبین شود. این مسئله به راز موفقیت کوئستهای بازیهای استودیو سازنده The Witcher تبدیل شده است. در بازی The Witcher 3، کوئستی برای شخصیت بلادی بارون (Bloody Baron) وجود دارد که در خط داستانی آن موجودی به نام بوچلینگ (Botchling) وجود دارد. موجودی نفرین شده که به شکل یک جنین ناقص بوده و حاصل یک مراسم تدفین ناشایست برای یک نوزاد ناخواسته که به صورت مرده به دنیا آمده، است. این مرحله به قدری یکی از مخاطبین را تحت تاثیر قرار داده تا مثالی زنده از موفقیت کوئستهای بازیهای استودیو سازنده The Witcher به شمار برود.
خلاصه ماجرا بدین شرح است که فردی با استودیو سیدی پراجکت رد تماس گرفت و اظهار داشت که خط داستانی شخصیت بلادی بارون تا چه اندازه روی تاثیر داشته است. زیرا این فرد هم همسر و هم فرزند خود را در هنگام زایمان از دست داده است. ایشان توضیح داد که این کوئست تا چه اندازه برای ایشان دشوار بوده و در هنگام تجربه آن این طور پنداشته که خودش، شخصیت بلادی بارون بوده و این فرزند را حمل میکند و از صمیم قلب خواستار آن بوده که تشریفات در پیشرو، موثر باشد تا این نوزاد سرانجام به آرامش دست پیدا کند.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید