بیماری‌های روانی در Hellblade 2
1%
  • 0/10

جوانب عمیق‌تری از بیماری‌های روانی در Hellblade 2 بررسی می‌شوند

نینجا تئوری به تلاش صادقانه خود ادامه می‌دهد

جوانب عمیق‌تری از بیماری‌های روانی در Hellblade 2 بررسی می‌شوند ۱ ۰۴ اردیبهشت ۱۴۰۳ مقالات جانبی (گیم) کپی لینک

به گفته نینجا تئوری قرار است جوانب عمیق‌تری از بیماری‌های روانی در Hellblade 2 بررسی شوند که نتیجه تجربیات سازندگان آن از نسخه اول و بازخوردهای به دست آمده از مخاطبین است.

عنوان Senua’s Saga: Hellblade 2 تنها یک بازی اکشن ماجراجویی و یک دنباله برای نسخه قبلی آن به شمار نمی‌رود بلکه برآیند یک سفر هفت ساله برای توسعه دهندگان آن در استودیو نینجا تئوری (Ninja Theory) محسوب می‌شود. نسخه قبلی آن تحت عنوان Hellblade: Senua’s Sacrifice در سال 2017 عرضه شد و با استقبال مخاطبین و منتقدان همراه شد. این بازی توانست چندین جایزه مختلف را به واسطه روایت و داستان‌سرایی تاریک و درگیرکننده که از اسطوره‌شناسی نورس و فرهنگ سلتیک الهام گرفته بود را به خود اختصاص دهد. اثری که به واسطه بازیگری درخشان ملینا یورگنس (Melina Juergens) در نقش شخصیت اصلی به نام سنوئا، تصویر قابل تاملی را از بیمارهای روانی و روان‌پریشی در مدیوم بازی‌های ویدئویی ارائه کرد و در ایجاد زیربنای داستانی و پرداخت به مسائل روان‌درمانی از مشاوره با متخصصین و پروفسورهای حوزه بیماری‌های روانی بهره‌مند شده بود.

همزمان با ساخت نسخه دوم این بازی، استودیو نینجا تئوری توسط کمپانی مایکروسافت خریداری شد و همین موضوع سطح جدیدی از انتظارات را پیرامون این بازی در حال توسعه به وجود آورد. با توجه به اینکه بازی در نسخه اول خود، تلاش متمرکزی روی به چالش کشیدن تعصب‌های موجود در رابطه با افرادی که از بیماری‌های روانی رنج می‌برند قرار داده بود، سطح مشخصی از انتظارات وجود دارد تا استودیو نینجا تئوری برای نسخه دنباله نیز رویکرد و تعهد مشابهی را چه از منظر موضوعی و چه از منظر مکانیزم‌های مورد استفاده در بازی در پیش گرفته باشد. لوری دانهام (Laurie Dunham) نویسنده داستان و کارگردان بخش موشن کپچر بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 که البته سابقه کار روی نسخه قبلی این بازی را در کارنامه ندارد، اظهار داشته که روند پردازش مسائل مرتبط به این بازی به مانند نسخه اول پیش رفته است.

ایشان در این رابطه اظهار داشته که “برای من بزرگ‌ترین نتیجه از بازی اول بدین ترتیب بود که مردم و مخاطبین، افرادی که تجربیات مشابهی با شخصیت سنوئا داشته‌اند و نمی‌توانستد به مانند سایر افراد، راهی برای ارتباط برقرار کنند، تا چه اندازه با این بازی احساس نزدیکی داشته‌ و با آن ارتباط برقرار کرده‌اند. این مسئله که هر فردی به عنوان یک انسان حق دارد مورد توجه قرار گرفته و درک شود از اهمیت فراوانی برخوردار بوده و به همین دلیل ما تصمیم گرفتیم رویکردمان در زمینه پرداختن به بیماری‌های روانی در Hellblade 2 نیز به مانند بازی اول باشد. با اشخاصی به صحبت پرداخته و به حرف‌هایشان گوش سپردیم که با تجربیات مشابهی زندگی کرده بودند و تلاش کردیم تا بینش آن‌ها را درک کرده و محصولی بسازیم که به این هدف وفادار بوده و دقت زیادی در آن لحاظ شود.”

این دقت و وفاداری از رویکرد موشکافانه و صادقانه استودیو نینجا تئوری ناشی می‌شود. پاول فلچر (Paul Fletcher) روانپزشک و پروفسور رشته عصب شناسی در دانشگاه کمبریج به عنوان مشاور نسخه اول برای بازی دوم نیز بازگشته و اظهار داشته است برخی از مقاومت‌های بدوی صورت گرفته برای بررسی و کاوش در زمینه بیماری‌های روانی، پیش از شروع کار روی بازی نخست آغاز شده بود. این مقاومت که منشا آن نگرانی و شک و تردید افراد بوده، باعث ایجاد گفتگویی شده که زمینه را برای بازی Hellblade به منظور به تصویر کشیدن چنین سوژه حساسی فراهم کرده و برای این مسئله، امری حیاتی به شمار می‌رود.

پروفسور فلچر در این باره بیان می‌دارد که “به عقیده من این مکالمات بدوی سبب کاهش نگرانی‌ها شده است. بازخوردی که ما از تجربه بازی اول دریافت کردیم برای شخص من بسیار غیرمنتظره و در عین حال خوشحال‌کننده و اطمینان‌بخش بود. با این حال من یک مقاله‌ای خواندم که در آن نویسنده چنین بیان داشته بود که این بازی، معضل بیماری روانی مرا منعکس نمی‌کند. این بازی در این مورد اشتباه کرده و به ریشه مشکل من نمی‌پردازد. مشکلی که بر روابط من با سایرین و ارتباط‌ات اجتماعی من تاثیر می‌گذارد.”

“من نمی‌گویم که این مسئله، همه موارد مرتبط با بیماری‌های روانی در Hellblade 2 را تحت تاثیر قرار داده است. با این حال، این موضوع چیزی بود که به تامل بسیاری در خصوص آن پرداختم. بسیار عالی است که می‌بینم لوری و سایر اعضای تیم به همراه شخصیت سنوئا در حال کار در محیط و فضای جدیدی هستند. جایی که سنوئا، افراد دیگری را ملاقات می‌کند و واقعیت او دچار تناقضاتی شده و یا گاهی اوقات، واقعیت او با واقعیت دیگران دچار تداخل می‌شوند و مشاهده می‌کنیم که این موضوع چه تاثیری روی روند داستان خواهد داشت.”

دانهام می‌گوید در حالی که طی بازی اول، شخصیت سنوئا به جایگاهی از آرامش نسبی و پذیرش می‌رسد، نسخه دوم این فرصت را ایجاد می‌کند که سفر پروتاگونیست آن ادامه پیدا کرده، دنیای او بسط و گسترش پیدا کرده و به همین میزان چالش‌ها و در عین حال اهداف بزرگ‌تری نیز در برابر او قرار بگیرد. به گفته دانهام، روابط سنوئا در این بازی، موضوع کلیدی آن محسوب می‌شود. هم‌چنین این موضوع را بررسی می‌کنیم که برداشت و درک افراد از سنوئا و در عین حال درک آن‌ها از دنیای اطراف‌شان چگونه است.

برای این منظور، پروفسور فلچر چالش‌های متغیر موجود در تجربیات خودش از دنیای واقعی را مورد مقایسه قرار داده است و در آن این موضوع مورد توجه قرار گرفته که چگونه صداهای درونی به صداهای بیرونی پاسخ می‌دهد و این تناقض تا چه اندازه می‌تواند برای اشخاص ناخوشایند و معذب‌کننده باشد. به گفته فلچر “به نظر من، اینکه توانستیم چنین چیزی را درون تجربه بازی قرار دهیم به غنی شدن تجربه آن کمک شایانی کرده است.”

در سطحی جزئی‌تر پروفسور فلچر در حالی که از ارائه جزئیات امتناع کرد به این موضوع اشاره داشت که نمایش بیماری‌های روانی در Hellblade 2 شامل لایه‌های جدید و عمیق‌تری می‌شود که پیش از این در بازی اول جایی نداشتند. مسئله‌ای که از مکالمات و گفتگوهای به وجود آمده، نشات گرفته و به نتایج قدرتمندی نیز رسیده است. حفظ این عناصر و جزئیات شگفت‌انگیز در بازی به شکلی که زمینه‌‌ای واقع‌گرایانه داشته باشد تنها از طریق مشورت دائمی اعضای تیم سازنده با افرادی که با تجربیات مشابهی از بیماری‌های روانی زندگی کرده‌اند امکان‌پذیر بوده و پروفسور فلچر روی این موضوع تاکید داشته که نباید اسیر استعاره‌های پوچ و کلیشه‌های زیان‌آور شوند.

برای شخص لوری دانهام، حفظ سطح مشخصی از حسن نیت در طول روند ساخت بازی به آن‌ها کمک کرده تا مسیر حرکت بازی در چهارچوب صحیح و با دوری از تله‌‌ها و دام‌های مختلف به پیش برود. “ما سعی کردیم در کاری که انجام می‌دهیم هدف خاصی وجود داشته باشد و متوجه باشیم رفتارهای شخصیت سنوئا از کجا سرچشمه می‌گیرد و محدودیت‌های آن در چه جایی قرار دارد. این موضوع همه چیز را شامل نمی‌شود اما یکی از جوانب مشخص سنوئا بوده که ارتباط معینی با او داشته و در شرایط او، معنی مشخص و معینی برایش به همراه دارد.”

فلچر در این زمینه ادامه می‌دهد “این نکته بسیار خوبی محسوب می‌شود. نمونه‌هایی از مواد روان‌گردان وجود داشته که به واسطه آن شما می‌توانید سر و صداهای عصبی را پیرامون خود ایجاد کنید که عاری از هر گونه معنی است. آن‌ها، بیماری روانی و روان‌پریشی محسوب نمی‌شوند. به نظر من پایبندی به این اصل و در نظر گرفتن این حقیقت که معنایی در این موضوع وجود داشته و براساس تجربه‌های واقعی بنا نهاده شده، شما را از خارج شدن از چهارچوب درست باز می‌دارد.”

یکی از اهداف مهم دانهام با این بازی، افزایش درکی است که در نتیجه آن، سبب کاهش تعصب و ننگی که برخی افراد برای بیماری‌های روانی متصور می‌شوند را به همراه داشته باشد. دانهام به طور مشخصی به این موضوع اظهار داشته که شخصیت سنوئا با بیماری روان‌پریشی خود تعریف نمی‌شود. “این شخصیت در سفر دیگری قرار دارد.” با این حال اگر بازی اول در خصوص لایه‌ای از سطح بنیادی بیماری روان‌پریشی بود، بیماری‌های روانی در Hellblade 2 شامل کاوشی در سطوح عمیق‌تر آن بوده و روی شانه‌های نسخه اول قرار می‌گیرد.

ذات تعاملی و متقاعده‌کننده بازی‌های ویدئویی به طور طبیعی سطحی از اعتبار را در اختیار این پروسه قرار می‌دهد که در مدیوم‌های سنتی‌تر امکان آن وجود ندارد. به عنوان مخاطب، ما پا در کفش‌های شخصیت سنوئا قرار داده و به این شخصیت تبدیل می‌شویم و به این ترتیب قادر به درک چالش‌ها و مشکلات این کاراکتر در سطح شخصی‌تری می‌شویم. داشتن یا عدم داشتن یک درک ابتدایی از بیماری روان‌پریشی یک مسئله جداگانه به شمار می‌رود. با این حال هدف استودیو نینجا تئوری همواره به این شکل بوده که مخاطب او درک صحیحی از مصائبی که شخصیت اصلی در حال دست و پنجه نرم کردن با آن‌ها است برسد و در عین حال این روشنگری براساس تجربه افرادی که با مشکلات یکسانی مواجه شده‌اند و هم‌چنین مشاوره با افراد متخصص صورت گرفته باشد.

سنجش موفقیت در این زمینه امری دشوار به شمار می‌رود با این حال تلاش پیشگامانه استودیو نینجا تئوری در این زمینه به ایجاد گفتگوهایی کمک کرده است که هم لوری دانهام و هم پروفسور فلچر از این مسئله قدردانی می‌کنند.

پروفسور فلچر اینگونه می‌گوید که:

آرزوی حقیقی ما فراتر از موفقیت یک بازی، روایت یک داستان و ارائه یک تجربه هنری چه چیزی می‌تواند باشد؟ قطعا مثالی در این زمینه وجود دارد که پس از انتشار بازی اول، خانمی با استودیو تماس گرفت و اظهار داشت که پسرش تمایل به خودکشی داشته است. به دنبال تجربه بازی Hellblade و پس از آن که احساس کرد به اندازه کافی توسط این بازی درک شده، تصمیم گرفت به سراغ درمان برود. چنین مواردی یک امکان محسوب می‌شود. من فکر می‌کنم اگر شما در مکان و زمان درستی قرار داشته باشید و پیام صحیحی را منتقل کنید، بسیار شگفت‌زده می‌شوید که چگونه این امر می‌تواند به تغییر اوضاع پرداخته و جهت زندگی یک شخص را عوض کند. بنابراین شما می‌توانید امیدوار باشید.

دانهام اضافه کرد:

به نظرم این موضوع را بدین گونه می‌توان به بهترین شکل بیان کرد: هر شخص این استحقاق را دارد که امیدوار باشد. چنان‌چه فرصتی وجود داشته باشد که چیزی مانند بازی Hellblade بتواند به یک شخص کمک کند، من از صمیم قلب خود امیدوارم که این اتفاق صورت بگیرد.

عنوان مورد انتظار Senua’s Saga: Hellblade 2 برای عرضه در تاریخ 21 مه 2024 برابر سه‌شنبه 1 خرداد 1403 برای پلتفرم‌های ایکس باکس سری ایکس و رایانه‌های شخصی برنامه‌ریزی شده و از روز اول در سرویس گیم پس نیز در دسترس قرار می‌گیرد.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

1 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments