سازندگان موسیقی بازی Wolcen: Lords of Mayhem به تازگی در مصاحبه با حمیدرضا نیکوفر در پادکست Wassup Conversations به میزبانی رسانه سرگرمی، نکات جذاب و آموزندهی زیادی در رابطه با چگونگی ساخت موسیقی برای یک بازی ویدیویی مطرح کردهاند. با سرگرمی در ادامه همراه باشید.
بازی Wolcen: Lords of Mayhem ماه گذشتهی میلادی برای رایانههای شخصی در دسترس قرار گرفت. یکی از نقاط درخشان بازی، موسیقی و صداگذاری آن است که بسیار مورد توجه حمیدرضا نیکوفر، آهنگساز و مجری برنامهی Wassup Conversations قرار گرفته؛ به همین مناسبت او مصاحبهای شنیدنی با ژان-گابریل رینو و سدریک باواگالیو، آهنگسازان این بازی ترتیب داده و در رابطه با چگونگی ساخت موسیقی این بازی و در کل روند آهنگسازی برای بازیهای ویدیویی با آنها گفتوگو کرده است.
ژان و سدریک کار روی موسیقی بازی Wolcen را حدود دو سال و نیم پیش آغاز کردهاند. به گفتهی آنها، تیم سازنده از ابتدا ایدهی روشنی از آنچه میخواستند در بازی شنیده شود نداشتند و صرفا به سلیقه موسیقی خود و آثاری که به آنها علاقهمند بودند تکیه میکردند. به گفتهی این دو، برقراری رابطه دوستانه با توسعهدهندگان کمک زیادی به جلو بردن کار و همکاری سازنده برای ساخت موسیقی میکند، خصوصا زمانی که ایدهی اولیه مشخص یا درک متقابل وجود نداشته باشد:
من فکر میکنم یکی از بزرگترین بخشهای این فرایند آن است که ارتباط خوبی با افرادی که قرار است با آنها کار کنی داشته باشی، چون «برای» آنها کار نمیکنی، «با» آنها و در کنار آنها کار میکنی، و این چیزی است که مردم در اغلب موارد فراموش میکنند.
به گفتهی این دو، یکی از چالشهای آهنگسازی برای Wolcen آن بوده که زمان شروع کار، بازی هنوز در مراحل ابتدایی قرار داشته و به مرور دستخوش تغییرات زیادی شده است. بهعلاوه اعضای تیم سازنده علاقهی زیادی به استفاده از سبک موسیقی مورد علاقه خود در بازی داشتهاند. ژان و سدریک برای حل این مشکلات، سعی بر ایجاد رابطهی دوستانه با توسعهدهندگان بازی کرده و هر نوع محتوایی که بتواند به آنها برای ساخت موسیقی ایده بدهد را از تیم تولید درخواست کردهاند:
مدیر پروژه بازی، دنیل، طرفدار سبک متال است؛ یک متالهد کامل. او همیشه میگفت من موسیقی تاریک و کوبنده میخواهم؛ دوست شدن با توسعهدهندگان و کارگردانان هنری مهم است، چون میتوانی با آنها مکالمهی خیلی خوبی داشته باشی و بهجای تحمیل نظر و ایدهای که داری، آن را با آنها به اشتراک بذاری و مثلا بگویی «اینجا بهتر است موسیقی کمی ملایمتر باشد. نه موسیقی عمومی، بلکه موسیقی هنریتر، نه این که روی یک ژانر خاص از موسیقی تمرکز کند که ممکن است مردم دوست نداشته باشند».
این دو در پاسخ به سوال نیکوفر مبنی بر اینکه چه چیزهایی برای ایده گرفتن از توسعهدهندگان درخواست کردهاند میگویند:
در واقع هر چیزی که میشد داشته باشیم را درخواست کردیم. داستان بازی… هرچیزی که داشتند… آرتورکها، حتی یک نسخهی قابل بازی در سریعترین زمان ممکن، اسکرینشات یا هرچیزی که میتوانست به ما ایده بدهد. باید میدیدیم که در این حالت بازی، باید روی چه چیزی تمرکز کنیم.
هر بازی ویدیویی دارای چندین قطعه موسیقی مختلف است که بسته به محیط، مرحله یا دشمنی که در مقابلش قرار میگیرید ممکن است پخش شود. برای یک آهنگساز، تشخیص آن که چگونه باید هر قطعه با حالوهوای مخصوص به خودش را متناسب با چیزی که در بازی در جریان است بسازد، اهمیت بسیار زیادی دارد. سدریک و ژان در این رابطه نکات بسیار جالبی را گوشزد میکنند که میتواند برای علاقهمندان به این حوزه بسیار مفید باشد. آنها در پاسخ به این سوال که جداسازی موسیقیهای بازی بر چه اساسی انجام میشوند میگوید:
این کار بر اساس نقشه انجام میشود، مگر آن که یک رویداد خاص در اسکریپت بازی نوشته شده باشد. مثلا میدانیم داستان خاصی درمورد این باسفایت وجود دارد، یا یک مبارزه خاص در این قسمت از بازی هست. ما موسیقی را بر اساس یک قسمت خاصی طراحی میکنیم ولی به صورت کلی، این کار بر اساس نقشه و محیط انجام میشود.
سدریک به شکل دقیقتری این فرایند را توضیح میدهد. او چهار بخش که موسیقی برایشان ساخته میشود را نام میبرد:
کاتسینها یا همان ویدیوهای اسکریپتشده، موسیقی بر اساس نقشههای مختلف و رویدادهای اسکریپتشده درون گیمپلی. البته به علاوه آنها، موسیقی باسفایتها را هم داریم. چون در پایان هر سه پرده ما یک باسفایت اصلی داریم. البته یکسری باسهای رده دوم و مینیباس هم داریم، فکر کنم به صورت کلی چیزی حدود ۱۰ یا ۱۲ باس داریم که موسیقی خاص خودشان را دارند. این موسیقیها بین همان رویدادهای اسکریپتشده پخش میشوند.
مصاحبه کامل Wassup Conversations با ژان-گابریل رینو و سدریک باواگالیو را میتوانید در اینجا تماشا کنید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید